CPM FW: version provisoire

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CPM FW: version provisoire

Message par Bahamut52 le Lun 2 Jan - 11:28

Je remet ici la version provisoire qui avait été postée sur le Warfo, histoire d'avoir une idée du futur document et de continuer les discussions:
*Edit avec les nouveautés:

NECRONS:
chaque tranche de 6 canopteks achantrites 1pm
Canoter tomb sentinel 1pm
Chaque Tesseract Ark à partir de la 3e 1pm
chaque unité de Sentry Pylon  à partir de la 2e 1pm
Night Shroud Bomber 0pm


TYRANIDES:
Chaque Dimachaeron à partir du 3e 1pm
Scythed Hierodule 4pm
Barbed hierodule 4pm
chaque Malanthrope à partir du 2e 1pm
Stone Crusher carnifex 0pm


TAU:
Barracuda Air superiority Fighter 0pm
Goaded great knarloc 0pm
Mounted Great Knarloc Herd 0pm
Kroot knarloc rider Herd 0pm
Heavy Gun Drone Squadron 0pm
chaque unité de Drone gentry Turret Team à partir de la 3e 1pm
Shas’O R’Myr 0pm
Tau Battlesuit Commander R’Alai 0pm
si présence de commandeur avec iridium et / ou de shadowsun 1pm
tranche de 2 DX-6 REMORA Drone fighter 1pm
Piranha TX-42 0pm
chaque Tetra à partir du 3e 1pm
XV9 « Hazard » close support team 0pm
XV81 et XV84 crisis battle suit 0pm
1pm par unité de Sensor tower Grid
Hammerhead Gunship 0pm
Gue’vesa auxiliary team 0pm

SPACE MARINES:
Land Raider Achilles 1pm
1pm la triplette de Land Raider Achilles
Land Raider Prometheus, Helios et Proteus 0pm
Deimos Predator 0pm
Relic Sicarian Battle tank 0pm
Whirlwind Hyperion air defense tank 0pm
Relic whirlwind Scorpius 1pm par tranche de 2
Fell blade super heavy tank 5pm
Typhon heavy siege tank 4pm
Cerberus Heavy tank destroyer 2pm
Spartan Assault tank 1pm
Storm Eagle assault gunship and Roc Patern 0pm
Fire Raptor Gunship 0pm
Chaque tranche de 2 Caestus Assault ram 1pm
Land speeder tempest 0pm
Javelin attack speeder 0pm
Lucius pattern Dreadnought drop pod 0pm (compte comme un pod classique)
Death storm drop pot 0pm (compte comme un pod classique)
Chaplain / Siege / Mark V Mortis Pattern Dreadnought 0pm
Contemptor / Contemptor Mortis pattern dread 0pm
Damocles Command Rhino 0pm
Infernum Pattern Razorback 0pm
Tranche de 4 Tarantula Sentry Gun Battery 1pm
Chaque tranche de 3 space marine Rapier weapon Battery 1pm


GREY KNIGHTS / Inqui :
Vortimmer Pattern land arider Redeemer 0pm
Vortimmer Pattern Razorback 0pm
MK IV Doomglaive Pattern Dreadnought 0pm
Inquisitorial Land Raider Prometheus 0pm

SISTAS :
Repressor 0pm

DEMONS / KDK / SMC :
Cor’bax Utterblight, daemon prince of ruinstorm 0pm
Kytan daemon engine 2pm
Spined chaos beast 0pm
giant chaos spawn 1pm par Figurine à partir de la 3e
blood slaughterer of Khorne 0pm
chaos knight (tout type) 2pm
chaos decimator 0pm
nurgle blight drone 1pm par drone à partir du 3e (tranche commune avec les helldrakes)
plague Hulk of Nurgle 1pm à partir du 3e (tranche commune avec les broyeurs d’ame)

ELDARS :
shadow spectres 0pm
Irillyth, phoenix lord of the shadow spectres 0pm
Farseer Bel-Annath 0pm
Hornet squadron 1pm par tranche de 2
Nightwing interceptor 0pm
Phoenix bomber 0pm
chaque warp hunter apres le 1er 1pm. Si présence d'une autre source de force D dans l'armée 1pm dès le 1er warp hunter.
Fire storm 0pm
Wraithseer 0pm et 1PM si canon D
un WASP assault walker compte comme un war walker classique en ce qui concerne sa pmisation (donc cumulez les deux entrées).
premiere tranche de 4 WASP assault walkers 1pm
chaque tranche de 2 WASP assault walkers suivante. 1pm

ASTRA:
Conqueror leman russ 0pm
Annihilator leman russ 0pm
Destroyer tank hunter 1pm par Destroyer à partir du second
Thunderer siège tank 1pm par thunderer à partir du troisième
Chimaera FW 0pm
Centaur 0pm
Salamander Recon 0pm
Salamander command 0pm
Griffon 0pm
Colossus bombard 1pm par colosses a partir du second
Hydra FW 0pm
Manticore FW / Manticore plateforme battery 1pm à partir de la seconde
Hydra platform battery 1pm par battery à partir de la troisième
earth shaker batery 1pm par battery à partir de la troisième
Heavy artillery carriage battery 1pm par battery à partir de la seconde
Field artillery battery 1pm par battery à partir de la troisième
Sentry Gun battery 1pm par battery à partir de la troisième
sabre weapon battery 1pm par battery à partir de la seconde
rapier laser destroyer 1pm par rapier
1 à 2 Hades breaching Drill 1pm
3 à 4 Hades breaching Drills 2pm …etc
Atlas recovery Tank 0pm
Cyclop demolition squad 1pm par cyclops a partir du second
Drop sentinel squadron 0pm
Sentinel powerlifter squadron 0pm
tauros 0pm
Trojan support vehicle 0pm
steel dog Alpha (choix QG pour l’astra) 1pm
Colonel Snake Stranski 0pm
General Grizmund (choix QG pour l’astra) 1pm
1pm supplémentaire si présence de basilisk / Manticore dans l’armée
Valkyrie sky talon 0pm


ORKS:
warboss Zahdsnark da Rippa 1pm si présence de plus de 2 unités de warbikers
Men boss Buzzgob 0pm
Kustom meka dread 0pm
cybork slasha mob 0pm
mekboy junka 0pm
Warkopta 0pm
Kills kan attack mob 0pm
grot tank battle mob 0pm
mega dread 0pm
looted wagon 0pm
Lifta wagon 1pm par Lifta à partir du second (ne pas utiliser le profil d’arme surchargé)
big trakk 0pm
Nob warbikers FW 0pm
Grot bomb launcha 0pm
Gun trukk 0pm
Big trakk
Gun wagon 1 PM par Gun wagon à partir du troisieme
Dethrolla battle fortress 1pm à partir du second

Skullhamma battle fortress 1pm
si présence de Champ de force kustom 1pm supplémentaire (soit 2 pm en tout)
si présence de champ de force spécial gazgkhull 1pm sup (soit 3pm en tout)

Ork kustom battle fortress 2pm
si présence de champ de force spécial gazgkhull 1pm sup (soit 3pm en tout)

kill crusha 1pm
kill blasta 1pm
kill Bursta 1pm
si équipé d’un bursta kannon +2pm (soit 3pm en tout)

fighta 0pm
fighta bommer 0pm

ork bommer 1pm
ork blasta bommer 1pm

Big mek’s stompa 3pm
kustom stompa 3pm
si équipé de bursta / titan close combat weapon +1pm (soit 4pm en tout)

big squiggoth 0pm
gargantuan squiggoth 1pm

death skullz warboss skalk bluetoof 0pm
warboss ghrakragh da overseer 0pm


Dernière édition par Bahamut52 le Ven 6 Jan - 18:09, édité 3 fois
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Arnar le Mar 3 Jan - 18:55

J'avais commencé un pavé, mais l'ai perdu, donc on va faire vite :

Pour les Eldars, y'a les formations en rab pour le Warhost et surtout la Pale Court et ses traits. Le seul qui mériterait un PM serait celui qui permet de prendre 1-3 unités de batteries par Core, mais ça se règle à la tranche de batteries.

Voilà qui rajouterait pas mal de diversité à l'eldar de manière simple et uniquement sur la conception de liste. Du FW "light", au final.
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par VOLJOUN le Jeu 5 Jan - 1:51

On a bien bossé avec Corback, voilà du nouveau :


ASTRA:

Conqueror leman russ 0pm
Annihilator leman russ 0pm
Destroyer tank hunter 1pm par Destroyer à partir du second
Thunderer siège tank 1pm par thunderer à partir du troisième
Chimaera FW 0pm
Centaur 0pm
Salamander Recon 0pm
Salamander command 0pm
Griffon 0pm
Colossus bombard 1pm par colosses a partir du second
Hydra FW 0pm
Manticore FW / Manticore plateforme battery 1pm à partir de la seconde
Hydra platform battery 1pm par battery à partir de la troisième
earth shaker batery 1pm par battery à partir de la troisième
Heavy artillery carriage battery 1pm par battery à partir de la seconde
Field artillery battery 1pm par battery à partir de la troisième
Sentry Gun battery 1pm par battery à partir de la troisième
sabre weapon battery 1pm par battery à partir de la seconde
rapier laser destroyer 1pm par rapier
1 à 2 Hades breaching Drill 1pm
3 à 4 Hades breaching Drills 2pm …etc
Atlas recovery Tank 0pm
Cyclop demolition squad 1pm par cyclops a partir du second
Drop sentinel squadron 0pm
Sentinel powerlifter squadron 0pm
tauros 0pm
Trojan support vehicle 0pm
steel dog Alpha (choix QG pour l’astra) 1pm
Colonel Snake Stranski 0pm
General Grizmund (choix QG pour l’astra) 1pm
1pm supplémentaire si présence de basilisk / Manticore dans l’armée
Valkyrie sky talon 0pm


ORKS
warboss Zahdsnark da Rippa 1pm si présence de plus de 2 unités de warbikers
Men boss Buzzgob 0pm
Kustom meka dread 0pm
cybork slasha mob 0pm
mekboy junka 0pm
Warkopta 0pm
Kills kan attack mob 0pm
grot tank battle mob 0pm
mega dread 0pm
looted wagon 0pm
Lifta wagon 1pm par Lifta à partir du second (ne pas utiliser le profil d’arme surchargé)
big trakk 0pm
Nob warbikers FW 0pm
Grot bomb launcha 0pm
Gun trukk 0pm
Big trakk
Gun wagon 1 PM par Gun wagon à partir du troisieme
Dethrolla battle fortress 1pm à partir du second

Skullhamma battle fortress 1pm
si présence de Champ de force kustom 1pm supplémentaire (soit 2 pm en tout)
si présence de champ de force spécial gazgkhull 1pm sup (soit 3pm en tout)

Ork kustom battle fortress 2pm
si présence de champ de force spécial gazgkhull 1pm sup (soit 3pm en tout)

kill crusha 1pm
kill blasta 1pm
kill Bursta 1pm
si équipé d’un bursta kannon +2pm (soit 3pm en tout)

fighta 0pm
fighta bommer 0pm

ork bommer 1pm
ork blasta bommer 1pm

Big mek’s stompa 3pm
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si équipé de bursta / titan close combat weapon +1pm (soit 4pm en tout)

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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Arnar le Ven 6 Jan - 15:50

La liste d'armée de Corsaires Eldars de l'IA 11 seconde édition est-elle en cours de travail ? Ou bien puis-je proposer quelque chose comme base ?
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par VOLJOUN le Ven 6 Jan - 16:11

Arnar

nous allons faire les listes spéciales genre corsaires, death korp, tagmatah omnissiah etc en DERNIER.

notre but pour le moment est de pmiser des entrées que les joueurs pourront inclure dans leur codex classiques GW.

donc si tu as une proposition, envoie la moi en MP, on avisera.
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Kwak le Ven 6 Jan - 17:46

Quid du Hierophant tyty? Pas PMisable ou pas encore traité?

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Re: CPM FW: version provisoire

Message par SergentBILKO le Ven 13 Jan - 13:10

J'ajouterai à cela :
- Harridan
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Grim le Ven 13 Jan - 13:19

Pareil, quid des IK forges world ?

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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Bahamut52 le Ven 13 Jan - 13:21

Les IK FW sont à 2PM (pour le Chaos tout du moins)
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Grim le Ven 13 Jan - 15:46

Je parle par exemple de l'archeron cerastus ou du nouvel IK (bl 14/13/13 avec des méga cannon)

Celui là: https://www.forgeworld.co.uk/resources/PDF/fw_warscrolls/Acastus-Knight-Porpyhrion.pdf

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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Bahamut52 le Ven 13 Jan - 17:01

Ah lol, j'appelle ça des titans 40K moi Smile
Je dirais 4PM minimum pour ces bêtes?
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Louisteq le Ven 13 Jan - 18:27

Si les hierodules sont a 4pm c est mini 5 voir 6 ces choses non?

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Re: CPM FW: version provisoire

Message par MrZorg le Mer 18 Jan - 22:23

Bonjour,
Quelques petites questions :
- Chaque tranche de 3 space marine Rapier weapon Battery 1pm
cela comprend t-il aussi les Rapier Quad mortar ou pas? https://www.forgeworld.co.uk/resources/fw_site/fw_pdfs/Horus_Heresy/RapierQuadMortar40k.pdf

- Chimaera FW 0pm
Donc en gros 5 gus peuvent tirer au lieu de 2 et on peut acheter un autocanon par rapport au codex de base, j'ai bon?

- Griffon 0pm
- Colossus bombard 1pm par colosses a partir du second
Y'a les Medusa siege gun entre les 2 normalement (P162 du bouquin), petit oublie ou autre?

Avez-vous prévu une petite passe sur les super-lourds des Gi pour rajouter les Pms sur les chassis de Macharius, malacor&co ?
Et pour finir, une petite passe sur l'aviation impérial un de ces jours?

Merci à l'avance pour les réponses.




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Re: CPM FW: version provisoire

Message par angelwar le Lun 6 Mar - 11:00

bonjour à tous
je joue blood angels et pour être un peu compétitif je mets dans mes liste des dread FW, le contemptor , le deredeo et le leviathan siège.
Je vois bien le comptemptor dans la liste mais pas les 2 autres.
le deredeo est au même titre je pense, pour le leviathan je ne sais pas s'il est un brin au dessus avec son invu, même si ça ne fait pas tout.

Là ou je mets aussi une interrogation , c'est que dans la liste CPM normal, les 3 dread furioso sont PMisés à 1 , mais je pense que si l'on en joue 2 et un de ces dread ci dessus ça correspond autant, et qu'ils faudrait les inclure dans cette quantité PMisée.
Meme si je pense que 3 furioso ce n'est pas ultime vu qu'il faut mettre des pod ou autres moyens de les amener au close (qui coutent aussi des PM)

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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Bahamut52 le Lun 6 Mar - 11:27

Le CPM FW est semble t-il laissé à l'abandon, je doute que tu voies tes Dreads PMisés un jour malheureusement....
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Arnar le Jeu 30 Mar - 23:22

Concernant les corsaires, j'ai un pavé de brief/propositions pour que le machin soit intégré. Cadeau :

Spoiler:
CPM Corsaire

On va donc essayer de voir comment encadrer les Corsaires de chez Forge World pour pouvoir les incorporer au CPM. Pour info, leurs règles actualisées se trouvent dans l’Imperial Armour Volume 11, Seconde Edition : The Doom of Mymeara.
Premier point : les unités qui prennent du PM en eldar auront besoin d’être mises dans le même panier ici, type tranches de tirs de rayonneur/canon shuriken, nombre de ces armes sur des motojets, nombre d’unités de motojets en troupes, aussi.

Maintenant, qui sont ces corsaires ? La réponse la plus simple serait de les présenter comme un mix entre Eldars et Eldars noirs. On pourrait aussi les voir comme des cabalites, mais avec des répulseurs. Un mot aussi sur leurs règles spéciales, par lesquelles on va commencer :
- Reckless Abandon : sorte de Transe Guerrière, cette règle permet de bouger après avoir tiré sur une unité dans les 12ps, mais uniquement pour s’éloigner de la cible. Autant dire que ça incite à jouer de manière agressive, mais dangereuse.
- Dancing of the Blage’s Edge : les unités ont deux valeurs de moral, la seconde à environ -3, qui est utilisée pour les tests de Regroupement.
- Wild Psyker : une nouvelle table des Périls pour les psykers, qui n’inflige plus de dégâts, mais a tendance à faire faire des tests de pilonnage. Le 1 transformant tout simplement le psyker en démon de Slaanesh.

Je vais faire un tour rapide des unités faibles et qui ne devraient donc pas choper de PM :
- Baron : mini-QG qui doit rejoindre une unité. Le seul intérêt serait sa capacité à devenir psyker et donc d’avoir accès à un tirage en divination pour 50pts, mais c’est déjà réglé par les PM sur les tirages.
- Reavers : l’escouade de base, qui a accès à du lasblaster (comme les aigles), du fusil éclateur, de la catashu, ou bien des pistolets et une arme de CaC, le tout avec de l’arme spéciale par 5. Tout en pouvant prendre des jets packs. Stats de gardien.
- Ghostwalkers : la même chose, mais en version ranger (Infiltration, scout, discrétion). Peuvent avoir des snipers.
- Voidstorm : comme les Reavers, mais en version élite (+1 CC/A/CD/Svg 4+). Mais toujours une option d’arme spéciale par 5…
- Malevolent : des « possédés » avec 2pv, un FnP, charge féroce, rage… Et une règle qui les empêche d’être opérationnels et qui met du malus au Cd autour. Le tout sur un profil de gardiens.

Maintenant, un mot sur les unités plus efficaces, qui pourraient prendre du PM, ou qui ont déjà pris dans la version actuelle du CPM FW :
- Prince : QG obligatoire de type Autarque/Voivode, il a accès à un trait parmi une liste de six. Celui qui va nous intéresser est le trait donnant accès tant au Prince qu’aux autres psykers de son détachement à la Démonologie maléfique. A voir si l’on voudra se contenter des PM de base sur la démonologie, ou si l’on aura peur de la réserve de charges warps que peut apporter une alliance eldar.
- Void Dreamer : restons sur du psy, et cette fois avec une nouvelle discipline et le psyker qui a y a accès. A noter que l’on ne peut le prendre qu’une fois, et qu’il est obligé de tirer au moins un pouvoir dans sa discipline d’Aethermancy. Petite liste des pouvoirs :
o Primaris : CW2, bénédiction sans portée ciblant une unité avec la faction Corsaire. Elle compte tous ses jets de déplacement aléatoire (course, terrain difficile, charge, répulsion…) comme étant un 6. Rien que cela est déjà très puissant en alliance : une unité type deathstar qui aurait un Void dreamer chargerait en permanence de 12ps.
o 1 : CW1, une unité (amie ou ennemi) à 6ps du VD bouge de 2D6ps dans la direction que l’on veut.
o 2 : CW1, une unité corsaire à 12ps a une 4+ de couvert.
o 3 : CW1, gros gab F3 PA6, empoisonné 3+.
o 4 : CW2, une unité Corsaire alliée à 12ps retourne en réserves imminentes.
o 5 : CW2 : placez un gros gab n’importe où. Le VD et son unité, ou une unité corsaire à 6ps, se déploient sur le gab en question comme une FeP, mais en devant lancer un D6 par tranche de 6ps ainsi parcourue, chaque 1 mettant une blessure à l’unité. Possibilité de charger après avoir été ciblé par ce pouvoir. On rejoint le cas du Primaris, avec des déplacements très rapides en alliance.
o 6 : CW3, une unité ennemie à 12ps est placée en réserves imminentes. Si la cible est eldar (de tout types), elle a +1 à l’abjuration contre ce pouvoir. Très bon pouvoir de gestion de gros packs de close.
- Bref, le Void Dreamer est excellent en alliance, pour booster les unités de CaC normalement trop lentes. Sachant qu’il peut monter jusqu’au niveau 3, on a plusieurs possibilités pour les PM. La première, la plus laxiste, est de se dire qu’il n’est vraiment intéressant qu’en alliance, et là le PM auto fait son œuvre. La seconde, se dire que le Primaris est déjà trop fort, et donc lui mettre un PM direct. La troisième, mettre un PM pour 3 tirages en Aethermancy (soit seulement si on paie le lvl 3).
- Cloud dancer : escouade de motojets en troupes, donc à soumettre aux mêmes tranches que celles des eldars VM. A noter que celles-ci ont accès à des canons éclateurs, des lances de ténèbres ou bien des « Dissonance Cannon » (24ps, F5 PA4, même règle de boost que les vibrocanons des Eldars). La question est de savoir comment on gère les tranches d’armes ici. Ce que l’on peut craindre est une armée qui spammera tranquillement les F8 PA2 entre les différentes unités. On pourrait inclure les Lances dans la tranche déjà occupée par les rayo/canonshus, le ratio 1.5 comme les rayo ne me semble pas mal. Pareil pour le canon éclateur, avec un ratio de 1. La question du dissonnance cannon se pose aussi : avec trois touches, on atteint la F8 PA1. 1PM par unité avec 4/5 dissonnance cannon ?
- Venom/Falcon : les deux transports assignés, mais qui ici ont scout. Si les Reavers ne font pas nécessairement peur de base, une escouade en venom qui peut venir très vite à portée de fusion, ce n’est plus la même chose. Mais faut-il quand même mettre du PM ? Cela est moins sûr.
- Wasp : les marcheurs corsaires. On a la version actuelle qui les fait être considérés comme des marcheurs classiques. On garde ?
- Vypers : elles aussi ont scout, mais on peut les faire compter dans les tranches de vyper.
- Nightwing/pheonix : la version actuelle met 1PM pièce à partir du 3ème. J’suis pas fan, mais soit.
- Hornet : on a déjà un « 1PM par unité à partir de la seconde » dans la version actuelle. On peut garder.
- Balestrike : sorte d’unité devastator, mais qui peut avoir des répulseurs. Je note surtout l’accès aux lances de ténèbres, dont je parlais avant et la possibilité de les spam dans l’armée. A mon avis, soit on s’intéresse à une tranche de F8 PA2 (lasers à impulsion, lances ardentes/de ténèbres), soit on met des baffes à la tranche d’armes dans les diverses unités. Mais dans ce dernier cas, on a aussi les Fléaux EN qui ont des lances de ténèbres implacables…
- Warp hunter : 1PM pièce, comme on a déjà.
- Night spinner : même tranche que le VM. J’en profite que j’avais oublié le Fire Prism dans les unités qui devraient pas se prendre de PM.
- Firestorm : on a déjà le PM pièce partir du troisième.
- Lynx : bon, vraie question : on en fait quoi. C’est clairement du superlourd qui balance du D, mais c’est fragile. Rappel du bestiau : 250pts pour 5PC 12/12/11. Peut soit mettre un gab de 5ps de D à 48ps ou trois tirs (Pulsar), soit mettre un gab de Fournaise qui blesse tout sur 3+ PA2, qui pénètre les véhicules à 1+3D6 (Lance Sonique). J’aurais tendance à dire que si l’on donne une valeur en PM au Lynx, il faudra mettre une différence entre le Pulsar et la Lance Sonique. 2PM pour la Lance et 3PM pour le Pulsar ? 1 et 2PM ?
- Vampire Raider : le seul Lord of War, qui est un volant transport super lourd. Lui aussi, veut-on le couvrir ? 11/11/11, 12PC pour 730pts et la possibilité d’embarquer un pulsar jumelé. Je n’arrive pas vraiment à savoir si c’est correct, bon, ou mauvais pour son prix, en fait. C’est très cher, mais derrière c’est un volant avec du D intuable. Mais c’est aussi un volant, donc risque de retard… 2PM ? 3PM ?

Enfin, il y a le détachement spécial Corsair Fleet Raiding Party. Il s’organise en un commandement et plusieurs « coteries » indépendantes, chacune avec sa spécialité. Ce sont celles-ci qui nous intéressent tout particulièrement :
- Titan Breakers : les unités d’infanterie et motojets sont ennemis jurés Tanks et Marcheurs. Assez fort.
- Head Takers : Reroll des 1 pour blesser si l’unité est en défi. Osef.
- Vault Breachers : Les infanteries et motojets gagnent gratuitement des « Dissonnance brech charge » (armes utilisables uniquement contre des bâtiments, des véhicules déjà immobilisés ou qui n’ont pas bougés, F2 PA3, +1F/-1PA par touche, comme des vibrocanons, donc).
- Sky Burners : Seulement 1D6 de déviation en FeP et possibilité de relancer les réserves ratées. Très intéressant avec le « cœur » de l’armée que sont les unités à répulseurs.
- Night Hunters : Vision Nocturne et Ennemi Juré s’il fait nuit. Trop situationnel…
- Hate Bringers : Haine contre une unité que l’on choisit, on gagne 1 point de victoire si elle est détruite. Aussi très/trop situationnel.
Faut-il mettre des PM pour la formation ? Pas sûr. Même si les Titan Breakers et Sky Burners sont de bons traits, les unités concernées ne semblent pas assez puissantes de base pour valoir un PM avec.

En bref :

Par tranche de 3 tirages en Aethermancy : 1PM
Cloud Dancer : compte comme des windriders classiques
Splinter Cannon : compte comme 1 arme dans la tranche des rayonneurs laser/canons shurikens sur windriders
Dark Lance : compte comme 1.5 arme dans la tranche des rayonneurs laser/canons shurikens sur windriders
Première tranche de 15 (?) tirs de Dark Lance, Lances ardentes, Pulse laser : 1PM
Tranches suivantes de tirs F8 PA2 : 10 tirs
Wasp : compte comme des war walkers classiques
Corsair Vypers : compte comme des vypers classiques
Nightwing, par unité à partir de la troisième : 1PM
Pheonix, par unité à partir de la troisième : 1PM
Hornet, par unité à partir de la seconde : 1PM
Warp Hunter : 1PM
Corsair Night Spinner : compte comme un Night Spinner classique
Fire Storm, par unité à partir de la troisième : 1PM
Lynx, si Lance Sonique : 1/2PM
Lynx, si Pulsar : 2/3PM
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Re: CPM FW: version provisoire

Message par Arnar le Ven 31 Mar - 15:44

Deuxième couche, avec les formations pour VM de l'IA 12 !

Spoiler:
Je continue dans la propagande Forgeo-zoneille avec les Warhosts of the Pale Courts.

Très rapidement, de quoi s’agit-il ? Des choix alternatifs de formation « Core » pour le détachement composite Warhost, qui interdisent justement de prendre les choix du codex vanille.
La base de ces formations est de 1 prophète et 3 escouades de gardiens, sans les règles spéciales des Guardian Battlehost (gratuité d’armes et ennemi juré). Ensuite, on choisit jusqu’à deux traits parmi ceux-ci, qui devront être les pour tout le détachement. :
- Children of Khaine : Remplacement des escouades de gardiens défenseurs par des gardiens de choc (qui gagnent +1F sur un jet pour toucher de 6 au premier round de close). Ne mérite pas de PM.
- On Lonely Paths : rajoute 1-3 unités de rangers dans les choix, qui donnent mouvement à couvert aux unités de gardiens proches. Ne mérite pas de PM.
- Crossroads of Eternity : Possibilité de prendre une Troupe d’Arlequins et/ou une unité de Reavers corsaires. Ne mérite pas de PM.
- Disciples of Vaul : rajoute 1-3 unités de batteries de Vaul dans les choix. Les gardiens défenseurs peuvent prendre une arme lourde par 5 figs plutôt que par 10. Clairement le choix le plus intéressant. A voir si on ne voudrait pas mettre un PM sur le spam de batteries.
- Graveyard of Dreams : trois unités de Wraithblades obligatoires avec Croisé, les trois escouades de gardiens passent en optionnel. Ne mérite pas de PM.
- Tomb-ship of Fallen Heroes : Le prophète est remplacé par un Spirite ou un Wraithseer, avec l’option de prendre un Seigneur Fantôme. Si le SF ou le WS est pris en Seigneur de guerre, il tire deux traits et l’on en choisit un entre les deux. Ne mérite pas de PM.
- Aspect Lord-shrine : les gardiens sont en option, mais il faut prendre trois unités d’un même aspect (hors Crimson Hunter), qui devra être le même sur toutes les Pale Courts. Empêche aussi de prendre un Dire Avenger Shrine si l’aspect de la formation Core n’est pas justement les vengeurs. Il pourrait être intéressant ici de mettre du PM sur le spam d’une unité en particulier, type faucheurs. A voir aussi avec le cas des Shining Spears qui offriraient une bonne base pour aller prendre des objectifs.
- Fortress of Discipline : Rajoute 1-3 unités de marcheurs ou une seule unité de Wasps, qui gagnent Pilonnage s’ils tirent sur la même unité qu’une escouade de gardiens. Les unités rajoutées sont déjà gérées par le CPM.
- Swift to Anger : rajoute 1-3 unités de vypers ou une seule d’Hornet. Ils gagnent Attaque de flanc et une relance des réserves. Aussi des unités déjà gérées par ailleurs.
- Halls of Martial Splendour : remplace le prophète par un Autarque… Qui peut relancer pour toucher en défi. Ne mérite pas de PM.
- The Strong stand Alone : possibilité d’inclure un unique escadron, soit de Night Spinner, soit de Prisme, soit de Warphunter. Impossibilité de prendre de détachement supplémentaire, sauf d’autres Pale Courts avec la même configuration. Aussi déjà géré pour les PM.
Bref, à part quelques détails, pas vraiment nécessaire de mettre du PM. Et surtout, c’est vanilla approved, ça se joue essentiellement avec le codex GW, sans rajouter d’unités FW.

Maintenant, concernant les autres formations à inclure :
- Lords of the Undying Host (Commandement) : un Wraithseer et 1-3 unités de Wraithblades. Le Wraithseer lance deux dés et en choisit un pour tirer son trait de seigneur. Les Wraithblades relancent les jets pour toucher de 1 sur le tour ils chargent dans un combat avec le wraithseer. Ne mérite pas de PM.
- Shadow Spectres Shrine (Auxiliaire) : 3 unités de Shadow Spectres, une seule pouvant avoir un exarque. 3D6 et on prend les deux plus hauts pour les mouvements de répulseur. Relance des tests de Moral, Pilonnage et Peur. Les ennemis à 12ps de l’Exarque doivent relancer leurs tests de Peur réussis. Les Shadow Spectres prennent déjà des PM.
- Khaine’s Hawks Squadron (Auxiliaire) : 2 ou 3 Nightwing formant un seul escadron. Peuvent donner Ignore les Couverts à l’une de leurs armes en ciblant un volant Au Passage. Si un volant ennemi est arrivé des réserves, on peut relancer leur jet de réserves au tour suivant. Pas sûr que par deux, le PM soit mérité, par trois il y a déjà le PM.
- Fires of the Pheonix (Auxiliaire) : 2 Pheonix, doivent former un même escadron. Relancent les jets pour toucher et pour blesser de 1 s’ils ne ciblent pas un volant. Pourrait valoir un PM.
- Fist of Vaul (Auxiliaire) : 2-3 Warp Hunter qui forment un seul escadron et peuvent combiner leurs tirs pour faire des galettes de 5 ou 7ps de D pur (sans le -1). A voir si l’on veut y mettre un PM, en sachant que chaque WH prend déjà.
- Hornet Swarm (Auxiliaire) : 3-6 Hornet en un seul escadron, peut Jink et tirer à CT normale sur le même tour où l’escadron arrive des réserves. Arrive sur 2+ si on a marqué un objectif Primaire ou Secondaire au tour précédent. Je verrais bien 1PM pour le fait que l’on a techniquement 2 escadrons en un seul.
- Wasp Phalanx (Auxiliaire) : 3-6 Wasps. Dans le tour (de jeu) où ils arrivent des réserves, peuvent relancer leurs sauvegardes de Champs de force et gagnent Jumelé et Pilonnage sur les tirs. 1PM, je dirais.
On a aussi des choix de « Soutien », mais qui concernent des superlourds, donc on va éviter d’en causer pour le moment.
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Arnar

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