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[40K] V8 - Dark Angels/Assassins Vs. Orks

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Message par Helden Sam 24 Juin - 13:27

Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1000 pts chacun, toujours pour découvrir la V8.
C'était un affrontement Orks Vs. Dark Angels alliés Assassins, même si côté Dark Angels ne sortaient que des unités Astartes classiques.

Voici les listes :

Dark Angels alliés Assassins : Détachement de Fer-de-Lance

QG
- Capitaine
- Lieutenant Primaris

Elite
- Assassin Eversor
- Assassin Vindicare

Soutien
- Whirlwind avec lance-missiles Castellan
- Whirlwind avec lance-missiles Castellan
- 6 Devastators avec 3 bolters lourds et canon plasma
- 5 Devastators avec 4 lance-missiles
- 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons laser



Orks : Détachement de Bataillon

QG

- Warboss avec Fling' kustom, Frag à manche et Pince énergetik
- Weirdboy avec Bâton de Weirdboy

Troupes
- 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup
- 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup
- 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 7 Kalibr, 19 Fling', 3 Gros fling', 7 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr, Kikoup 
- 23 Boyz, 22 Frag à manche, 12 Kalibr, 8 Fling', 2 Gros fling', 12 Kikoup, Boss Nob, Frag à manche, Kalibr, Kikoup

Elite
- Nob avec bannière WAAAGH, Fling' kustom, Frag à manche, Bannière waaagh 
- Painboy avec Pikouz et Pince énergetik



Mission Maelstrom : Butin de Guerre
Table de 48"x48" car nous étions à 1000 pts seulement
Trait de seigneur du Capitaine : +1 attaque en charge
Trait de seigneur du Warboss : +1 Cd des unités à 6"



Commentaire d'avant-partie :

Sans s'être concertés, nous sortions 2 armées diamétralement opposées : une armée de corps à corps populeuse d'un côté, une armée peu nombreuse et basée sur le tir fixe de l'autre. Mais les deux armées avaient en commun d'être basées sur une bulle de boosts offerte par une poignée de personnages.

Côté Dark Angels, le capitaine et le lieutenant primaris offraient une relance des 1 pour toucher et pour blesser pour les unités à 6". L'objectif était de faire un solide cercle défensif autour d'eux capable d'arroser au tir toute la table. Et pour éliminer la menace apportée par d'éventuels personnages en face, un assassin vindicare et un assassin eversor pouvaient se déployer en infiltration pour aller chercher le danger où il se trouverait.

Côté Orks, presque 120 boyz seraient boostés par le Warboss qui leur permettait de sprinter et charger, par le Painboy leur offrant une Insensible à 6+ et la bannière Waaagh leur offrant +1 aux jets pour toucher. Un Weirdboy allait pour sa part prendre le sort Eul'Saut pour téléporter les gros packs de boyz directement à portée de charge de l'ennemi.
Mon adversaire ork craignait mon armée car ma quantité de missiles avaient de quoi faire des ravages dans ses rangs le temps qu'il arrive jusqu'à moi. Et mes assassins menaçaient ses boosts.

Moi je le craignais car même avec ma quantité de tirs, j'estimais compliqué de réduire vraiment suffisamment ses forces avant qu'il arrive au càc. D'autant plus que le weirdboy pouvait en faire arriver dès le tour 1.
Et que ce tour 1 serait en faveur des orks car ils avaient une unité de moins à déployer que moi, à moins que je réussisse à voler l'initiative.
Bref, ce serait très serré.


Déploiement :

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Les Orks commencèrent à placer les objectifs, permettant ainsi aux Dark Angels de choisir leur côté.
Le type de déploiement fut Attaque Frontale, ce qui permettait aux orks de se déployer un peu plus en pointe qu'un déploiement Aube de Guerre classique, les rapprochant de quelques pouces des lignes adverses.

Sans surprise, les orks se déployèrent de manière aussi avancée et centrale que possible, tous prêts à foncer droit devant. Au milieu des 4 groupes de boyz se trouvaient les 4 personnages, boostant tout le monde à la fois.

Pendant ce temps là, les Dark Angels s'étaient déployés en face, avec là aussi les 2 personnages en position centrale, un whirlwind un peu devant pour encaisser d'éventuels tirs, les deva lance-missiles dans un couvert à gauche et aussi étalés que possible pour empêcher les boyz d'être trop facilement téléportés sur ce flanc, et le reste de l'armée à l'arrière sur le bord de table. Tout le monde était à 6 pouces du lieutenant et du capitaine pour profiter des boosts.
Les assassins arriveraient plus tard.

Malgré un point de commandement utilisé pour relancer le dé, le vol d'initiative fut raté et les orks commencèrent.


Tour 1 des Orks :

Missions Maelstrom : Prendre un objectif juste à côté des Orks, en Tenir un autre non loin pendant 2 tours, Sang et Tripes

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Les Orks avancèrent vers les Dark Angels en sprintant, prenant les 2 objectifs des missions Maelstrom.

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Le Weirdboy, complètement surchargé par la quantité de boyz autour de lui qui lui donnaient un boost de +9 ou +10 à son test psychique, subit un péril Warp évident qui lui fit perdre 1PV et téléporta 30 boyz sur le flanc droit, presque à portée de charge d'un Whirlwind mais surtout complètement cachés derrière un bâtiment pour ne pas se prendre trop de tirs au tour suivant.


Tour 1 des Dark Angels :

Missions Maelstrom : 2 x prendre un objectif que tenaient déjà les orks, Défendre pendant 2 tours l'objectif sur lequel était le capitaine.

L'armée Dark Angels ne bougea pas du tout, restant stoïque pour mieux pouvoir tirer.

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Pour forcer les orks à revenir sur leur pas, le Vindicare apparut complètement derrière eux. De là, il avait une ligne de vue directe sur le painboy qu'il visa. Il fit un 1 au jet pour toucher, m'obligeant à utiliser un point de commandement pour relancer et toucher enfin. Par contre, il obtint un 6 pour blesser et lui fit 5 blessures qui le tuèrent net. Premier sang !

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Pour protéger les tireurs des boyz téléportés, l'Eversor apparut entre le Whirlwind et les orks sur le flanc droit, placé de manière à être invisible des orks et donc ne pas risquer de tirs en alerte. 
Les 2 Whirlwinds tirèrent sur ces boyz et en tuèrent 9.

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Puis l'Eversor chargea les boyz. Malgré sa charge à 3D6, il la rata d'abord, me forçant à utiliser un 3e point de commandement pour relancer un dé et enfin la réussir.
Là, il tua 7 boyz avant de se retrouver encerclé mais de ne perdre que 3 PV.

Pendant ce temps là, tous les autres Dark Angels avaient tiré sur l'escouade de boyz qui s'était le plus rapproché en sprint et en avaient tué 19. Mais comme leur Commandement était à 31 (puisqu'ils étaient à 6" d'une escouade de 30 boyz et que le Warboss leur donnait aussi +1), le test de moral ne pouvait rien leur faire.

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Tour 2 des Orks :

Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies

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Les boyz les plus en avant sprintèrent pour être à bonne portée de charge des premiers Devastators.

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Une grosse escouade de 30 boyz effectua un mouvement en sprintant pour profiter pleinement des règles de charge de la V8 :
- une dizaine de boyz fit marche arrière pour se mettre à portée de charge rapprochée de l'assassin Vindicare
- un boy se plaça pour tenir l'objectif 5 (et ainsi voler les 2 missions Maelstrom des Dark Angels)
- un boy se plaça à portée des boosts du Warboss et de la bannière Waaagh
- autant de boyz que possible avancèrent vers les Dark Angels
- et juste ce qu'il fallait de boyz firent une ligne entre ces 4 points cardinaux pour maintenir la cohésion d'ensemble.

Si leurs tirs ne firent rien, leur charge fut ultra optimisée : 9 boyz chargèrent le Vindicare tandis que les autres boyz qui le pouvaient utilisèrent leur mouvement d'engagement dans le sens inverse pour se rapprocher de 3 pouces des Devastators.
Avec 4 attaques chacun touchant sur 3+ (+1 avec la bannière, -1 car aveuglés par la grenade du Vindicare), les boyz tuèrent l'assassin. Puis presque toute l'unité avança encore de 3 pouces en consolidation vers les Devastators. La manoeuvre avait ainsi permis à la fois de tuer une menace complètement à l'arrière de la table tout en avançant en tout de 16 pouces vers les Devastators (5 de mouvement + 5 d'Avance  + 3 d'engagement + 3 de consolidation et encore je crois que mon adversaire n'a pas utilisé aussi sa distance de charge pour avancer encore plus vers eux alors que rien ne l'en empêchait) tout en restant à portée de tous les boosts nécessaires et en prenant en plus 2 points de Maelstrom en tenant un objectif !! 

Pendant ce temps là, les boyz du flanc droit tuèrent l'assassin Eversor à coups de pistolet, ce qui ne les arrangeait pas car ils ne purent du coup pas profiter d'une phase de corps à corps et de consolidation pour se rapprocher du Whirlwind. Et l'Eversor explosa en tuant 2 boyz.

Et les autres boyz avancèrent, à nouveau aidés par une téléportation du Weirdboy qui perdit 2PV de plus en péril (cette fois boosté à +5 par les boyz autour de lui) pour arriver à 9" du Whirlwind le plus avancé et rester au passage l'objectif que les orks devaient tenir pendant 2 tours pour 1 autre point de Maelstrom.
Cela ne suffit cependant pas à permettre de réussir cette charge là.

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Par contre, la dizaine de boyz les plus avancés purent atteindre les Devastators, non sans perdre un des leurs en tir en alerte. Ils tuèrent 4 devastators et le whirlwind se retrouva engagé dans le combat lors de la consolidation des orks. Le Whirlwind et le dernier devastator ne firent aucun dégât en retour.

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Tour 2 des Dark Angels :

Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Domination (tenir tous les objectifs, ah ah ah !)

Le Whirlwind se désengagea et comme il ne pouvait pas tirer, il choisit de foncer droit vers le gros des troupes orks pour gêner autant que possible leur avance.

Les Dark Angels tirèrent vers les boyz au loin puisque les plus proches étaient engagés contre le devastator.
3 boyz furent tués dans le groupe du flanc droit et 9 boyz furent tués dans l'unité qui s'étaient étendue sur toute la largeur de la table au tour précédent, mais les morts ne furent choisis qu'à l'opposée de la table, donc très très loin des Dark Angels.

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Puis toute l'infanterie Dark Angels chargea la dizaine de boyz qui encerclait le devastator. L'objectif était d'en tuer suffisamment pour que le reste disparaisse en test de moral puis de revenir en position de tir grâce à la consolidation pour pouvoir accueillir le reste des orks qui approchait.
Mais cela rata car les Dark Angels firent des jets médiocres malgré les relances des 1 pour toucher et pour blesser. Qui plus est, les orks utilisèrent 2 points de commandement pour pouvoir faire frapper les boyz après la frappe de la première unité ayant chargé. Le devastator restant fut achevé et seulement 3 orks furent tués, puis les boyz réussirent leur test de moral et les Dark Angels restèrent donc tous englués, signant par là même leur arrêt de mort vu la marée verte qui allait maintenant leur tomber dessus.

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Tour 3 des Orks :

Missions Maelstrom : Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Tenez la ligne

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Les orks déboulèrent de tous côtés, contournant le premier Whirlwind pour ceux du centre et arrivant à côté du second pour ceux du flanc droit.
Les tirs de fling' et grofling' visèrent les Whirlwind et leur firent perdre 3PV à chacun sur des jets de sauvegardes malchanceux.

Les boyz de droite chargèrent leur Whirlwind mais ne firent que lui faire perdre 2 PV de plus tandis que 2 orks étaient tués en alerte.
Les boyz du centre et le Warboss chargèrent l'autre Whirlwind et le détruisirent tandis qu'un ork était tué en alerte.

Puis les orks jaunes chargèrent les Dark Angels. Dans la mêlée, 1 devastator d'une escouade et 4 de l'autre furent tués. En échange, les Dark angels firent mieux qu'au tour précédent et ils tuèrent un ork jaune (encore une fois choisi de l'autre côté de la table) et 4 orks bleus. Le dernier survivant de cette escouade réussit cependant son test de moral car l'escouade d'orks jaunes à côté lui offrait son Commandement de 9 ou 10.

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Sur ce, les Dark Angels abandonnèrent le combat. 
Tous les survivants étaient engagés et ne pouvaient donc plus tirer et ils ne pouvaient plus faire grand chose au corps à corps alors qu'une trentaine de boyz supplémentaires allaient encore pouvoir les charger au tour suivant, ne leur laissant aucune chance de survie. Sas compter qui plus est la grosse avance des Orks au Maelstrom...

Victoire totale des Orks !


Debriefing :

Alors que je croyais encore gérer le danger en début de second tour, le tour 2 des orks a suffi à retourner la partie et à assurer une victoire inéluctable.

Petit coup au moral pour moi à la suite de cette bataille. 
Pas pour la défaite car mon adversaire a très bien joué et que j'aurais pu optimiser différentes choses par-ci par-là (notamment un déploiement encore plus reculé et plus espacé quitte à ne pas faire bénéficier tout le monde des boosts des personnages). 
Mais parce que je me rends compte comme beaucoup avant moi à ce que j'ai pu lire sur Internet à quel point les armées populeuses de corps à corps avec du sans peur ou équivalent (comme tyranides, orks et sans doute les poxwalkers de la Death guards) sont largement plus dangereuses en V8 que des armées de tirs ou des armées équilibrées.
J'espère que le méta de 40K V8 trouvera une riposte contre cela mais j'ai peur que les podiums des tournois soient trustés par ce type de listes.

En effet, si on prend ici l'exemple de cette simple armée de boyz :
- grâce à de très grosses unités, il peut y avoir assez peu d'unités à déployer pour assurer de commencer en premier (même si la liste de mon adversaire aurait pu être plus optimisée dans ce cas précis)
- le nombre et le danger qu'ils représentent leur assurent la maîtrise de la table pour le Maelstrom
- ces grosses unités ont un commandement égal à leur nombre de figurines ou à celui des unités orks les plus proches donc presque toujours supérieur à 10 et souvent carrément égal à 30 (voire ici 31 avec le trait de seigneur) ce qui équivaut à un bon Sans Peur et empêche de les user ai Moral en leur faisant plein de pertes
- grâce au Weirdboy, une grosse escouade a la possibilité de charger tour 1 (et une autre au tour 2 si le Weirdboy survit)
- grâce au Warboss et à la possibilité de sprinter et charger, en moyenne au moins une unité a de bonnes chances de pouvoir charger tour 2
- à cela s'ajoute la relance des charges des orks pour assurer leur réussite et un nombre d'attaques touchant à 3+ (voire 2+ avec la bannière) toujours très conséquent
- et les pertes qui peuvent être choisis à l'arrière ou à l'avant de l'unité selon que ça nous arrange pour une future charge ou pour éviter une charge ennemie
- et surtout les règles de mouvements de corps à corps très permissives de la V8, avec la charge imposant seulement le mouvement d'une unique figurine vers la cible chargée tandis que les autres vont dans la direction qu'elles veulent, puis les mouvements d'engagement et de consolidation où là encore on peut choisir ou non d'utiliser le mouvement de 3", permettent avec un bon placement se retrouver avec des unités étendues sur toute la largeur d'une table comme dans le cas de cette partie et bénéficiant de plein de mouvements gratuits pour une future charge (si on prend l'exemple de la bande d'orks jaunes au tour 2 de cette partie, alors qu'elle s'était déplacée vers l'arrière pour charger une cible 12" derrière lui, elle avait en même temps la possibilité technique d'avancer de 29" dans la direction inverse avec l'autre extrémité de son unité (5 pouces de mouvement + jusqu'à 6 pouces d'Avance + jusqu'à 12 pouces de mouvement de charge + 3 pouces d'engagement + 3 pouces de consolidation) !!! 
- et bien sûr, dès que ces grosses unités de càc arrivent en corps à corps, avec les mouvements d'engagement et de consolidation, elles engluent facilement les unités de tirs assez resserrées qui du coup ne peuvent plus rester regroupées pour profiter des boosts d'éventuels personnages sous peine de risquer de ne plus pouvoir tirer

Bref, c'est très très puissant et il va falloir trouver des contres pour éviter des parties à sens unique.

Mon adversaire m'en a déjà soufflé un pas mal : de prendre un razorback canon d'assaut à la place d'un Whirlwind pour déjà profiter de ses bons tirs (même si sa portée étant de 24 pouces, il risque d'être chargé après sa première salve de tirs) mais surtout pour y mettre les 2 personnages au déploiement et ainsi j'aurais pu commencer à jouer avant les orks sur cette partie : un tour de tir en plus aurait grandement été apprécié pour moi et m'aurait peut-être permis de m'en sortir.

Il va donc falloir réfléchir mais ce qu'il ressort pour moi de cette partie, c'est la confirmation (s'il en fallait encore une) que les parties V8 ne seront pas aussi facilement équilibrées que GW le promettait. On ne peut pas sortir n'importe quelle liste et espérer que le fait d'avoir le même nombre de points que son adversaire fasse qu'on ait la même force que lui : c'est plus équilibré qu'en V7 (enfin je pense, avec mon peu d'expérience que la V8) mais il y a encore des listes bien plus fortes que d'autres.

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