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Deathwatch vs Imperial Knights: 1500pts

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Message par yphead Dim 8 Jan - 13:07

Rapport de Bataille 1: 1500pts: Mission Croisade avec 5 poins d’objectifs: Marteau et Enclume.

la bataille suivant est livré dans le cadre du débat sur la place du Codex Chevalier Imperial dans le système PM.
le joueur Death Watch est a son +/- 10 ème partie de 40k et 4 ème partie avec les Death Watch. Il ne savais pas en avance qu’il aller jouer contre des Knights.
Deux erreurs on été relever a la fin de partie:
La 1ere c’est l’unité de Deathwatch Vétérans qui on été équipé de 5 bombe a fusion au lieu de 1.
La 2ème (peut être) été l’arme graviton qui a « immobilisé » un Knight. (Comme le résultat de « 6 » pour une arme graviton est un « effet d’arme » et non un « résultat de tableau » nous avons applique « immobiliser »)

Codex: Chevalier Imperial. PM 8

Knight Errant (370), Fuseur (5), SDG. [375pts]
Knight Errant (370), Fuseur (5). [375pts]
Knight Errant (370). [370pts]
Knight Paladin (370). [375pts]
Total : 1495pts

Codex: DeathWatch. PM 0 (fait sur Army Builder)

QG: Chaplin (95) Combi- lance flammes (10) Bane of Eryxia (10) bombes a fusion (5) [120]

Elites: 5 Terminators (200) 3 Canon d’assault (60) 1 lance Missile Cyclone (25) 1 Marteau Thunder et Bouclier Storm (10) [295]
Elites: 5 Terminators (200) 3 Canon d’assault (60) 1 lance Missile Cyclone (25) 1 Marteau Thunder et Bouclier Storm (10) [295]
Elites: 3 Vanguard Vets (75) 6 Griffe Lightning (30) 3 bombes à fusion (15) [120]

Troupe: 5 Deathwatch Vets (110) 1 Canon frag (25) 1 fusil à Gravition (15) 1 fusil à pompe (10) 5 Bomb à fusion (25) [135]

Attaque Rapide: Corvus Blackstar (215) 2 Auspex Arry (20) 1 Balise de localisation (10) Blindage renforcé (5) [215]
Attaque Rapide: Deathwatch Biker (30) épée énergétique (5) 1 Balise de téléportation (10) Bombes a fusion (5) [50]

Soutien: Stormraven (200) Balise de localisation (10) Blindage renforcé (5) [215]
Total : 1445pts

La Bataille
L’armé Deathwatch dépolie en 1er et commence la partie.
Déploiement.
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L’armé Deathwatch garde toute sont armé en reserve.

Tour 1:
Deathwatch; rien.
Knights: 3 Knights avance pour prendre et tenir les trois objectifs les plus proche et le 4ème (extreme gauche) avance pour prendre et tendre l’objectif derrière le bâtiment.
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Tour 2:
Deathwatch: jet de reserve, le Corvus Blackstar (transportant le Chaplin avec les 5 Deathwatch vétérans et le Biker) et une unité de Terminator sont disponible. Les deux unité arrive via le bord de table et le Corvus est en mode Vol au Passage. les deux unités ouvre le feu sur l’Errant (SdG) avec le dos tourné, le boulier ionic s’active pour faire face au tire des terminators mais il perds 4 Points de coque.

Knights: L’Errant sur le flanc gauche avance vers son objectif et tire avec sont fuseur sur le Corvus mais loupe. le Paladin ne bouge pas et se retrouve sans ligne de vue sur les Terminateur. L’Errant (SdG) se retourne et tire sur le terminator, le Canon thermique en tue 3. L’Errant au Flanc droite avance un peut et cible le terminator qui reste, le canon thermique dévie hors table mais la mitrailleuse en tue un.
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Tour 3:
Deatwatch; le Stormeraven deviens disponible est avance sur le flanc droit, il ouvre le feu sur l’errant en face de lui mais cause pas de dégât. Au centre le terminator n’avance pas mais tire sur l’Errant (SdG), sans effet. Sur le flanc gauche le Corvus se met en mod Vol Stationnaire, et les deux unités débarque. La moto fonce sur l’objectif au centre. L’unité d’infanterie avance sur l’Errant, au phase de tire le Graviton l’immobilise puis au Phase d’assault l’unité utilise leurs Bombe a fusion pour infligé 3PC, au retour l’Errant loup ses trois attaque mais cause 3 morts avec un stomp a 3 gabarits.

Knights; Pas de mouvement. sur le flanc droite l’Errant tire sur le Terminator qui reste et le tue. Au centre le SdG tire sur le Corvus, et le Sonne. Le Paladin tire sur le Biker, le 1er gabarit dévis hors cible et le 2eme est bloqué par une bonne Svg de couvert. Au Phase d’assault l’Errant loup encore ses trois attaques (deux tours de suite 1,1,2… mouai) au retour le chaplain et sergent plaque deux bombes de plus de fait 4 points de coque, explosion du Knight les blesse mais leur armure les sauve (errer constaté au moment de l’écriture: l’explosion est de PA2 normalement il sont mort)
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Tour 4:

Deathwatch: l’unité de Terminator deviens disponible et téléporte derrière le SdG, au phase de tire ils le cible et malgré le bouclier ionic cause 3 Pc, le SdG explose sans faire de victime.
Sur le flanc droite le Stormraven se met en mode Vol Stationnaire et les Vanguard Veterans débarque, puis il se met en position de tire sur l’Errant le plus proche et fait perdre 1 Pc avec sont fuseur. Les Vanguards charge l’Errant et perds un de leur nombre et cause 1pc avec leur bombes a fusion.
Au centre le moto ne bouge pas.
Au flanc Gauche le deux fantassin se déplace pour prendre l’objectif et le Corvus se met en position de couverture, il tire sur le Paladin sans effect.

Knights: le Paladin maintien sa position sur son objectif et tire sure le Chaplin et le sergent et tue le sergent. L’errant au CC tue les deux Vangaurds avec sa Reaper sans prends de dégât au retour.
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Tour 5:
Deathwatch: le Stormraven avance sur l’objectif du centre. le Chaplin et le Moto ne bouge pas et tien leurs objectif. Les Terminators et le Corvus se met en position de tire sur le Paladin, qui active son bouclier pour faire face au Terminator… et perds 7pc face au tire combiné, il explose sans faire de dégât.

Knights: l’Errant maintien sa positon sur l’objectif et tire sur le Terminators et en tue trois.
Deathwatch vs Imperial Knights: 1500pts 15844807_10154117206146860_2451750535907006943_o
Pas de 6ème tour.

Fin de partie:
Deathwatch: Tuer le seigneur de geurre et 3 objectifs: 10 Points
Knights: Premier sang et 1 objectif: 4 Points

Reflections après bataille:
C’est sure que les erreurs commis au flanc droit avec les bombes a changé la donne, mais pas autant que ça quand tu vois comment les Terminators on pu maitrisé les knights. Apres, c’est vrais, j’ai pas jouer très agressivement, j’ai maintenu mon stratégie « prendre et tenir" pour voir leur résistance. j’aurais pu ciblé le Stormraven dans le 5eme tours et le privé de son objectif, mais sans savoir si on passer au tour 6 j’ai préférer réduire le menace Termi.
1500pts, prise d’objectives, avec 4 unités c’est un vrais challenge…. vivement la prochaine.
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Message par Bahamut52 Dim 8 Jan - 13:18

Rapport sympa, mais quelques erreurs:

-Un IK ne peut pas être immobilisé
-Si la DW a toute son armée en réserve à la fin de son tour, elle a automatiquement perdu la partie
-Tes IK sont assez mal équipés; mets leur à chacun un canon gatling avenger et ça va bien mieux se passer

Sinon, tu n'est pas agressif du tout avec tes IK, et sur les photos tu as l'air d'exposer à outrance tes flancs......
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Message par yphead Dim 8 Jan - 13:34

Hello Bahamut merci pour les retour..
-Un IK ne peut pas être immobilisé
pas sure, le dégât du graviton est un "efect d'arme" et non et jet de dé dans le tableau...?.

-Si la DW a toute son armée en réserve à la fin de son tour, elle a automatiquement perdu la partie
ah oui, merci.. assez radical... même après 25 ans de jeux cette règle a du mal a rentré.

-Tes IK sont assez mal équipés; mets leur à chacun un canon gatling avenger et ça va bien mieux se passer
oui et non, la partie est en relation avec le débat et "ma conception" des PM pour le Knights. Si je suis "ma" proposition de PM je suis a 1PM.. 3 Wardens a la place des 3 Errants et les deux fuseurs c'est plus fort et passerait a 3PM...
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Message par Bahamut52 Dim 8 Jan - 14:05

Un IK ne peut subir le résultat immobilisé, c'est sûr à 100%, graviton ou pas.
Même équipé ainsi, je te suggère de refaire la partie mais sans les erreurs et en étant plus agressif.
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Message par Arnar Dim 8 Jan - 14:33

Ce que ton rapport semble surtout montrer, c'est déjà une méconnaissance des règles et un manque de chance assez important.

Pour les règles, on va avoir :
- la défaite automatique car personne : bon, tant pis.
- Le Blackstar qui transporte deux unités différentes : c'est pas un super-lourd, une seule unité.
- Utilisation des grenades/bombes à fusion au corps à corps : une seule figurine de l'unité peut utiliser une grenade.
- Deux Auspex Array sur le Corvus : comment et pourquoi ?

Pour les coups de malchance :
- (T2) Corvus et terminators qui font 4PC au SdG (qui tourne le dos au bord de table adverse ? Pourquoi ?). 6 tirs F8 qui vont entièrement toucher (2/3 normalement), pénétrer (1/2) puis les sauvegardes de bouclier ionique qui font être aussi défaillantes ?
- (T3) L'Errant qui ne touche rien au CaC, comme tu l'as fait remarquer.
- (T3) Le coup de grav sur 3 tirs qui claque son 6. Soit.
- (T4) Les terminators sur le SdG : tout va toucher, être stat pour les pénétrations, avant que le bouclier ionique n'arrête rien ?
- (T5) Tir des Corvus et des terminators sur le Paladin qui font 7PC. Donc, le Corvus, qui n'a apparemment plus ses missiles vu ce qu'avait pris l'Errant SdG au tour 2, va entièrement toucher avec son canon d'assaut, qui va entièrement pénétrer le blindage. Puis les terminators vont réussir à faire les 3PC suivants avec leurs canons d'assaut et leur cyclone ?


Bref, sans ton manque de chance, ou du moins l'exceptionnelle réussite du joueur DW, je ne suis pas sûr qu'un seul IK devait tomber sur cette partie... Tu nous livrais ce rapport pour montrer la faiblesse présumée des IK, mais là c'est simplement une situation plus qu'extraordinaire que l'on peut constater...
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Message par Leonin Dim 8 Jan - 16:54

Je veux pas être méchant, mais y'a vraiment des choses à revoir :
_ Les conceptions de liste. Le CPM est fait pour une optimisation de la liste. Le joueur Deathwatch a une troupe, dont l'équipement est pour le moins étrange. Un stormraven (WTF ??), et joue avec 8PM et 50 pts d'armée de moins que l'adversaire.
_ Effectivement, quand on joue avec plusieurs bombes à fusion, les IK prennent cher. Mais je vois même pas comment, en jouant avec les règles (de réserve, entre autre), le joueur IK peut perdre.
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Message par yphead Dim 8 Jan - 17:27

merci pour les retours. Mais c'est ça les parties, les erreurs de règles et des erreurs de stratégies...

Arnar : il me semble que tu fait erreur sur les bombes/grenade au CC tout les figurines équiper peut les utilisé en réduisant leurs nombre d'attaque a 1 seul. il me semble que sur Pg 180 le "une" de la paragraph concernant, est un "determinant" et non un "chiffre" concernant le nombre de figurine dans une unité, a verifier...?

Et en terme de chance, peut être c'est moi, mais c'est comme ça tout le temps, et la chance du joueur DW honnêtement ce ne me choque pas... Quasiment tout ses arme qui pouvais passer le blindage le fait avec un bonus de +1 ou +2 sur le tableau de dégât et un 7 c'est minimum -2PC. 12 tire de canon d'assault ça fait mal..

oh et je ne cherche pas a démontre les "faiblesse" des knights, je cherche a montrer qu'une armée "codex" de Knights ne mérite pas 8PM et que un vrais débat sur leur place dans des "tournoi PMisé" serait sympas. :-)

mais oui ce n'est que la premiere rapport de bataille... a voire comment se passe la prochaine.
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Message par Bubu Dim 8 Jan - 17:38

Si tu lis les dernières FAQ de GW, tu verras que tu ne peux maintenant utiliser qu'une grenade au close. Même si tu en as plusieurs dispo.
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Message par yphead Dim 8 Jan - 17:57

merci, mais la version 1,1d: mise à jour mars 2016 ne mention pas les grenades... c'est ou cette errata?
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Message par Arnar Dim 8 Jan - 18:09

Quasiment tout ses arme qui pouvais passer le blindage le fait avec un bonus de +1 ou +2 sur le tableau de dégât et un 7 c'est minimum -2PC. 12 tire de canon d'assault ça fait mal..

Ah ? Les seules armes que je vois capable de faire cela sont :
- les 4 missiles stormstrike du Corvus
- les 4 autres missiles du stormraven (qu'il n'est pas sensé avoir), mais qui n'ont pas causé de dommages aux IK
- les bombes à fusion
- les canons frags, mais ils n'ont apparemment pas tiré

Et les 12 tirs de canon d'assaut... J'aimerais beaucoup que tu me détailles les statistiques qui te permettent de penser que ça fait peut faire plus d'un point de coque sur un IK.


Pour l'errata, elle n'est pour l'instant disponible qu'en anglais. Il faut donc faire passer son site en version UK : https://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Warhammer_40000_Rules_EN.pdf
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Message par Bahamut52 Dim 8 Jan - 18:12

yphead a écrit:merci, mais la version 1,1d: mise à jour mars 2016 ne mention pas les grenades... c'est ou cette errata?

La flemme de chercher mais il me semble que si. De plus, il est mentionné dans le GBR que tu ne peux utiliser qu'une grenade par phase, donc la question ne se pose même pas.
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Message par Bubu Dim 8 Jan - 18:13

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Message par Boris_le_Hachoir Dim 8 Jan - 20:54

On ne va pas se mentir, il va falloir nous sortir des retours un peu plus solides pour nous faire changer d'avis. Parce que, vu les forces en présence, si les règles du jeu avaient un minimum respectées, la DeathWatch était rasée au T1.

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Message par yphead Lun 9 Jan - 15:30

Bonjour oublie cette partie, meme si c'est possible efface le, il y a eu trop d'erreur de règles pour que ça soit prise en compte.

Désolé :-(
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Deathwatch vs Imperial Knights: 1500pts Empty Re: Deathwatch vs Imperial Knights: 1500pts

Message par Arkeon Lun 9 Jan - 17:28

Au contraire c'est un très bon retour pour toi.

Ça te permet de te mettre dans le bain du méta, de savoir ce que tu n'as pas bien fait, de te mettre à jour sur les règles, d'apprendre des petit coup de skill fourbe de tournoyeux, de voir comment on calcule les probas qui influent sur nos décisions en partie...

Tu en as certainement appris plus sur cette partie que sur tes dernières donc c'est cool. Et on a pas parlé des scénarii combiné ETC généralement utilisé en CPM...

Le CPM est aussi là pour attirer des gens vers le zobby compétitif.
C'est en forgeant qu'on devient forgeron.
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Message par Corback Lun 9 Jan - 19:06

+1 avec Arkeon.

Effet Mandela: soit je gagne, soit j'apprends!
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